今天一个朋友问我怎么做花纹填充上色,就花点时间给他做了一个,
不到40行代码的填色游戏
。思路是利用beginBitmapFill画矩形,然后用待填充的图形做mask。
舞台上有两个mc,一个是colors,一个是canvas,另外还有一个描边图形
colors负责选色,canvas里面是多个分离的图形,也就是待填充mc(无需取名)
看一下代码:
//先是定义一个画矩形函数
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.*;
function createRectangle(x:Number, y:Number, w:Number, h:Number, mc:MovieClip) {
mc.moveTo(x, y);
mc.lineTo(x+w, y);
mc.lineTo(x+w, y+h);
mc.lineTo(x, y+h);
mc.lineTo(x, y);
mc.endFill();
}
//然后对canvas的每个mc写onRelease响应
for (i in canvas) {
if (typeof (canvas[i]) == "movieclip") {
if (canvas[i].type != "rect") {
canvas[i].onRelease = function() {
//如果已经被上色了,就会有一个与之绑定的_mc,再次上色之前,要把这个link_mc删掉
if (this.link_mc._name) {
this.link_mc._bmp.dispose();
this.link_mc.removeMovieClip();
}
//根据_mc的位置和大小,画一个匹配的矩形,然后进行类型和链接的设置
var rect_mc:MovieClip = canvas.createEmptyMovieClip("rect"+canvas.getNextHighestDepth(), canvas.getNextHighestDepth());
rect_mc.type = "rect";
this.link_mc = rect_mc;
rect_mc.bmp = new BitmapData(20, 20, false, 0xFF0000);
rect_mc.bmp.draw(select_color_mc);
rect_mc.beginBitmapFill(rect_mc.bmp);
var r:Object = this.getBounds(canvas);
createRectangle(r.xMin, r.yMin, r.xMax-r.xMin, r.yMax-r.yMin, rect_mc);
//最后做一个mask,这样就达到了上色的效果
rect_mc.setMask(this);
};
}
}
}
//对颜色拾取器进行onRelease设定
for (i in colors) {
if (typeof (colors[i]) == "movieclip") {
colors[i].onRelease = function() {
select_color_mc=this
};
}
}
是不是很简单,这就是BitmapData的强大功效啦!