“你玩过Wii了没?”这是最近一年多来,朋友间碰面常常会互相聊到的最流行的休闲娱乐话题,
Wii:用“互动”打败索尼和微软 (1)
。笔者也在好奇心的驱使下,跟着买了一台这种叫做Wii的游戏机,结果惊讶的发现:第一,它绝对不能说只是个游戏机;第二,它绝不是年轻小伙子的专属玩具。如果您还没听过或体验过它的威力及魅力,恐怕真的有些落伍了。这台游戏主机,其实在任天堂(Nintendo)2001年GameCube游戏机推出后,就已经开始构想。当时,任天堂曾经风行全球的红白机之后,后续的游戏机在硬件与软件上却一直无法与索尼的PS及PS2竞争,加上微软的新竞争者Xbox的加入,让任天堂的管理者不得不重新思考在游戏机上的经营战略。任天堂情报开发本部总监兼总经理宫本茂在一篇专访中表示,当时是将计划重点放在游戏机和玩家之间崭新的“互动方式”上,“当时的共识认为,硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝”。
在这样的研发理念下,这款着眼于玩家“互动方式”的任天堂新世代游戏机Wii,在北美2006年11月19日上市后,出乎意外地缔造每秒销售17台的辉煌纪录。Wii发音听起来像是英文的“We(我们)”,隐含人人均可乐在其中之意。名称中的“ii”,不仅象征其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。Wii最大的特色在于操控接口的革新。希望以直觉、简单、符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“以身体玩游戏”的时代,
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《Wii:用“互动”打败索尼和微软 (1)》(http://meiwen.anslib.com)。玩家可以把游戏机遥控器拿来模拟成交响乐团的指挥棒、钓鱼、做体操、拳击、健身运动、打球、赛车甚至枪战。Wii把运动场搬到客厅,让大人小孩不再为了争夺电视机而争吵,反而使亲子能彼此愉快地“玩”在一起,甚至成为亲友聚会、员工交流情感的好工具。各方赞赏Wii为“改变游戏文化的伟大产品”。任天堂成功地把游戏市场的饼做大,让本来不玩游戏机的人沉迷于Wii的魅力中,将市场广泛覆盖6~60岁的人群,而原本领先的竞争对手微软(Xbox)和索尼(Play Station系列)则只专注于18~34岁的玩家。任天堂更打破一般电视游乐器追逐影像高画质、声光炫烂的精美主机硬件战争,把重点回归游戏本身所带来的休闲娱乐效果,重新找回游戏的感动与乐趣。注意喔!任天堂因此创造了一个“高价值却低价格”的新世代产品,任天堂Wii价格定为249美元的低价化,而PS3和Xbox的价格几乎是高出两倍的500~700美元。
自此任天堂走向与索尼及微软截然不同的设计方向,不再追求硬设备上的竞赛,而是回归到游戏机的本质、直觉玩法并且采取低价战略,让每个家庭都能轻松拥有它。而索尼及微软则由于PS2与Xbox所尝到的甜头,继续以强化硬件效率为设计走向,而渐渐把自己逼入死胡同。索尼PS3的投资额高出PS2许多,单是PS3内建的Cell处理器,投资额就高达2000亿日元以上,而次世代蓝光规格Blue-ray Disc相关投资、研发经费亦相当庞大。至于微软,由于是PC产业起家,除了提升硬件效率外,针对游戏市场的动作就是将游戏PC化,故被不少玩家戏称是“家用电视游戏版”的“PC游戏”。
根据各公司最近期的财务报表显示,任天堂验证了在2001年开始思考的战略方向是成功的,顺利地抢回游戏机市场第一名的宝座。截至2008年3月底,Wii全球累积销售2445万台,而同时上市的PS3全球累积销售仅1285万台,至于提早一年上市的Xbox 360则在1900万左右。