游戏,造梦机器 -管理资料

管理资料 时间:2019-01-01 我要投稿
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    现在,整整一代人在一套与以前任何时代都不同的游戏环境下成长起来——他们以不同的方式玩这些游戏,

游戏,造梦机器

。只要看看一个玩新电视游戏的小孩就知道了。他们最后才看使用指南。相反,他们抓起游戏手柄就一通乱按,直接看会发生什么。这可不是随机乱碰,而是科学方法的精髓。通过游戏中的试错,玩家建立起基于实际经验的潜在游戏模式。当玩家对模式进行提炼改进时,他们就开始掌控这个游戏世界。这是一个假设、试验、分析的快速循环,与他们父母的“先阅读使用手册”的线形思维比起来,是根本不同的解决问题方式。

    在一个结构化教育和标准化测试的时代,这代人的差异或许还不那么明显。但是这些游戏玩家的思维方式——他们以一种完全新式的方法学习的事实——意味着他们将把世界视为一个创造之地,而不是消费之地。这就是电视游戏将对我们文化产生的真正影响。

    然而,社会只注意到了消极的一面。大部分人处于割裂这代人的边缘上——看到游戏就看到一连串的缺点(它们是暴力的、成瘾的、幼稚的、不值得的)。这些标签中一些是理所应得的,但是游戏的积极方面——创造力、团队精神、自我肯定、解决问题——对非游戏玩家来说多少是被忽视的。

    我认为之所以会这样,部分原因在于看别人玩游戏和真正拿着手柄自己玩是不一样的。相当的不一样。想象一下,你对电影的全部所知仅来自于观察电影院里的观众——你却从来没有看过一场电影,

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游戏,造梦机器》(http://meiwen.anslib.com)。你自然会得出电影枯燥无味又象垃圾食品般毫无节制的结论。这可能是对的,但是你错过了真正的大银幕。

    所以是时候重新思考游戏了,认识到它们有何不同之处,又是如何有益于——而不是毁掉——文化。考虑一下,比如,它们的“可能性空间”:游戏通常始于一个明确的状态(就好像国际象棋里的开局),然后当某个特殊的条件实现了(国王被将死)就结束。玩家以他们自己的选择和行动操作这种可能性;每个玩家的轨迹都是独一无二的。

    游戏比其他任何媒介都更好的培养——并且开拓——可能性空间。在线形的故事叙述方法中,我们只能围绕叙事想象可能性空间:如果Luke加入黑暗势力会怎么样?如果Neo不是救世主怎么办?而在一个交互式的媒介中,我们可以自己探索。

    就像我们小时候的玩具一样,现代的电视游戏也依赖于玩家主动参与。我们受邀创造精巧的虚拟世界,人物,故事情节,并与之互动。游戏不仅仅有待探究的幻想世界;它们确实扩大增强了我们想象的力量。

    让我们以这样的方式思考:大多数科技都可以看作是我们某部分身体功能的提高(汽车/腿,房子/皮肤,电视/感官)。这样说来,电脑就被视为人类大脑的延伸;第一台电脑被当作人工脑和分析引擎。我们认为它们的首要价值是远胜于我们自己计算能力的自动数字处理器。

    但是互连网使我们原来以为的超级计算器变为拥有电子邮件、聊天群、即时通讯和博客的超级电话。结果我们不再用电脑提高我们的数学能力——我们用它们拓展我们的人际交往能力。

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