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教育游戏设计美国贾斯珀系列课程的启示论文
通过游戏的方式达到教育目的,寓教于乐,是教育游戏设计的初衷。也可以被看做是教育界乃至人类的一个美好的愿望。但是,考察当前教育游戏的研究,不难发现,如何通过科学而有创意的设计,将特定的教育目的通过教育游戏实现,始终是困扰研究者们的难题。
一、国内外教育游戏研究
1.国外研究
国外有研究者专门对游戏的教育正向功能加以考察,认为:游戏可以用来帮助学生学习;可以使得学习更有趣;可以使学生在“做”中“学”;提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力。
但是,国外研究也表明,教育游戏存在多方面困难和不足,例如如何在教育游戏的设计中把握教育性和游戏性这两者之间的适度平衡等。研究(Kirriemuir & McFarlane 2004)表明,在课题中使用教育游戏存在以下障碍:
·教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。
·要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的。
·教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。
·由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
2.国内研究
国内关于教育游戏的研究尚属起步阶段,在为数不多的研究中多数属于理论或模式思考,缺乏应有的实践支持或检验;实证研究方面尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。研究结果显示,在基于“VISOLE”的游戏化学习过程中,有许多自主学习、协作学习和研究性学习行为发生,但是也存在“过度试误、低效的协作、肤浅的反思和查找的简单等不足” 。王陆(2007)等开发了以培养小学生数学空间几何思维能力为目标的教育游戏“悟空”,以实证研究为基础,探讨教育游戏设计中的教师角色的设计。结果表明,游戏化学习的过程是学生和教师共同活动的过程,只有通过师生双边活动才能有效地完成教学和学习任务。
总之,从国内外的研究可以看出,教育游戏在有效促进学生学习方面发挥了一定的作用,为教育活动的革新打开了一扇充满阳光的窗户,但是,就目前教育游戏的实现过程和结果来看,我们同时看到教育游戏与当前学校教育的适应方面仍然存在不足,在实践过程中,如何通过科学的有创意的设计,使游戏和教育内容在教学系统中良好的融合并和谐运行,使之能够较好的完成特定的学校教育任务是当前教育游戏研究的难点。
二、美国贾斯珀系列课程简介
1.基本概况
贾斯珀系列课程是美国温特贝尔特大学认知与技术小组(CTGV)从1984年以来开发的专门针对五年级以上学生数学学习的课程,以其真实、巧妙的设计赢得了学术领域的认可:“综观所有的作品,与美国数学教师委员会课程标准中的观点达到最完美结合的,包括数学推理、小组合作、与真实世界相联系等要点的,当属贾斯珀问题解决系列”。
贾斯珀系列包括以录像为载体的12个历险故事(包括其他录像制品,计算机软件、附加材料和教学插图等),旨在提高五年级以上学生的数学思维,进而帮助他们建立与科学、历史和社会学等学科的联系。具体内容见下表:
贾斯珀数学问题解决系列
类别
12段历险故事
复杂的旅行
计划制定
雪松河之旅
(Journey to Cedar Creek)
邦尼牧场的援救(Rescu at Boone’s Meadow)
争取选票
(Get Out the Vote)
统计学与
商业策划
巨大轰动
(The Big Splash)
跨越断层
(Bridging the Gap
一个好主意
(A Capital Idea
几何
成功蓝图
(Blueprint for Succes)
直角
(The Right Angle)
大圆圈比赛(The Great Circle Race )
代数
聪明地工作
( Working Smart)
科米的赛车
( Kim’s Komet)
将军的失踪(The General is Missing)
2.对贾斯珀系列课程的思考
贾斯珀系列课程开发的初衷是希望改变当时教材与学生学习情景想脱离的状况,贾斯珀系列并非仅仅将数学问题融入12个历险故事之中,因为每一个故事都包含至少十四步的问题,充分运用现代教育技术的手段,用录像、影碟以及计算机软件的方式呈现给学生,为学生营造和再现真实情景;历险故事中的问题涉及数学中的很多主题,例如几何、三角、代数等,要求学生通过精确计算、图形设计、统计推断等多种表征方式,并利用技术支持为学生提供快速直观的反馈,便于学生进行判断和改进自己的解决方案。
学术界对于美国贾斯珀系列教育案例更多的关注了其对教学环境的设计,把它当作一个建构主义情景认知理论的典型应用案例来看待和研究。实际上,如果从其教学设计的内容,实现手段看,贾斯珀系列完全符合教育游戏的特征,实际上它本身就是一个出色的教育游戏设计。正如贾斯珀系列的研究者们自己所说:与贾斯珀相关的一句格言是“它不仅仅是一部片子,而是一种挑战,当我们通力合作共同解决问题时,每一个挑战都变得如此有趣且意义深远。”
虽然贾斯珀不是电子游戏(由于当时技术条件的限制),尽管有研究者认为:教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用的“电子游戏。但它还是在研究人员的精心设计下,满足了“通过创设虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者的幻想、激励学习者去探索”的教育需求。贾斯珀系列在实质上较好的完成了游戏与教育的整合,并有可靠的实证研究和成果来支撑,为我们在教育游戏方面的探索提供了许多值得思考的素材。
三、贾斯珀系列课程对教育游戏实现的启示
1.以学习科学等学科的研究等为理论基础
教育游戏开发应该立足于对学习科学深入研究。借鉴贾斯珀课程等的研究开发经验,在设计之前先启动若干基础研究,将教育游戏的开发建立在新的知识观和学习观理论基础上。基于知识的建构性、社会性、情境性、复杂性和默会性等特性,结合我国当前教育实际和文化背景,深入分析和研究学生、教师、教学环境等教学系统问题,厘清教学环节,围绕理解下的学和理解下的教,明确设计教育游戏的目标,只有这样,才能更好的凸显教育游戏的价值。
2.充分发挥现代教育技术的作用。
不断挖掘现代教育技术潜力,使得教育游戏的设计更加贴近生活,突出真实性和应用性,这是教育游戏不能丢弃的主题。使用教育技术的手段“使得所呈现给学生的材料更具有活动性、可视性和空间立体性,而且学生们更易于在一个问题情境中形成丰富的心理模型”。另一方面,充分利用现代教育技术手段,发挥教育技术对教育和技术关系研究的专长,打破“懂教育的不懂开发,懂开发的不懂教育”的局面,利用新的技术力量,对学生学习和教师教学的各个环节。
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